Conectar el ordenador, encender la pantalla y empezar a movernos por un mundo virtual es algo que cotidianamente hacemos y que interpretamos con normalidad cuando, por ejemplo, jugamos a cualquier videojuego.
Hasta ahora, en la mayor parte de los videojuegos dirigidos al mercado del ocio y entretenimiento, el movimiento del avatar que representa al usuario o jugador, se realiza o bien a través del movimiento de un ratón o de un joystick, a través de sistemas táctiles, o bien más recientemente a través de la interpretación de algunas posturas o movimientos del propio jugador detectados por sensores con capacidad para “leer” dichas posturas como, por ejemplo, el sensor kinect de Microsoft.
En el ámbito de la rehabilitación, esta limitación tecnológica supone un problema grave, dado que el entrenamiento de actividades que requieren locomoción o navegación en entornos virtuales está actualmente limitado a ejercicios de marcha en tapiz rodante o en entornos altamente inmersivos como los CAVE (habitaciones en las que los entornos virtuales se proyectan en todas las paredes de la misma). Hasta la fecha, todas estas soluciones resultan o biomecánicamente poco útiles o económicamente inalcanzables para muchos centros de rehabilitación. Estas dificultades son especialmente relevantes si tenemos en cuenta que la mayor parte de las actividades funcionales que realizamos en el día a día exigen de nuestra capacidad para desplazarnos en el espacio.
Recientemente, en colaboración con el equipo de ingenieros del Instituto de Investigación e Innovación en Bioingeniería de la Universidad Politécnica de Valencia, hemos sido capaces de desarrollar un entorno virtual navegable en primera persona de forma natural.
Gracias a un sistema de marcas fijadas al techo de una habitación, el paciente es capaz no sólo de visualizar a través de un casco de realidad virtual cualquier entorno virtual predeterminado, sino además navegar en primera persona por dicho entorno y realizar tareas predeterminadas.
El sistema es innovador, portable y a la vez económico ya que solo precisa de un sistema de marcas fiduciales que pueden ubicarse en el techo de cualquiera de las habitaciones de uso habitual en un servicio de rehabilitación y un casco-gafas de realidad virtual con una pequeña cámara cenital acoplada.
Nuestro sistema se ha comparado en términos de precisión con un sistema CAVE convencional con excelentes resultados. Es más, en términos de presencia o sensación de “estar en” el entorno virtual nuestro sistema fue superior al sistema CAVE sin que los sujetos experimentaran un numero significativamente mayor de efectos secundarios.
Los resultados de este estudio acaban de ser publicados en la prestigiosa revista Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation y son accesibles de forma abierta a través del enlace: https://jneuroengrehab.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12984-016-0174-1
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